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[组图]锐击:街头格斗 // Spikeout: Battle Street
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 锐击:街头格斗 // Spikeout: Battle Street
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锐击:街头格斗 (Spikeout: Battle Street)


游戏版本:NTSC-J、NTSC、PAL / 日版、美版、欧版、亚洲版
游戏类型:Action / 动作格斗
游戏平台:Xbox
游戏人数:故事模式 1P;选关模式 4P、SL 4P、Live 4P
对应情报:480p、16:9、DD5.1、分屏合作、联机合作、Xbox Live 合作、下载、通知
开发厂商:SEGA Amusement Vision
发行厂商:SEGA
发售日期:2005 年 3 月 24 日 / 2005 年 3 月 29 日 / 2005 年 4 月 22 日 / 2005 年 3 月 24 日

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菜鸟心得系列贰 X SPIKEOUT X 系统诠释

菜鸟心得系列贰 X SPIKEOUT X 系统诠释

篇幅有限,本文将尽量可能的对事物说清楚
只是作者本身水平有限,故。。。
期望能得到众多菜鸟同好的支持。
更期望能吸引更多的人们对此游戏有兴趣,能研究下去,
使得kai上爱好者能来一起spike out!
(名词参考最后附录)

spikeout是一款很严格的格斗性质清关游戏。

严格的说是一款默认难度极大的游戏。同时没有忍龙那样的华丽与血腥
或许使得其众多光彩被埋没。

图:其实有集气角色可选
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图:也有boss可选
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图:当您故事完成后所有场景就全开了
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追溯起来,
我们很多人从小就擅长清关act游戏,三国,忍者龟,名将,圆桌骑士,
惩罚者等,
一个币通关的人有不少。可是这些经验在spikeout里面几乎全部被颠覆。
自信心在这里遭到毁灭性的打击后,尊敬的您该怎么办?

所以有必要先来分析一下spikeout为什么会"难"。
相对的,试先分析一下以前的游戏为什么容易。
先从忍者龟开始。在下擅长用棍,很有节奏的1下,2下,跳击吹飞。
同在一直线敌人被连带击倒。
或者1下,2下,3下对方直接击倒。包括对方的飞行道具也被我们有节奏的
1下,2下破坏。
三国里面,上下移动。然后拉住方向,哼 ,哼,哼,一脚或者上下飞扑。
同一直线近距离若干敌人全灭。
圆桌骑士,基本上就是先防御,然后无敌时间里面进行反击。
惩罚者,活用各种武器。。。。

基本上只要您和敌人不在一条直线您就没有什么危险。
同时您勇猛的攻击将无视对方的一切招数。
结论:您是超人

反观spikeout。首先整体感觉上不是boss难,而是路上杂兵厉害。
当然您已经发现了,spike里面的危胁来自四面八方,特别小心从后面偷袭,以及
稍远处丢扳手丢飞刀挥舞着轮胎花瓶等无所不用的小混混。。。防不胜防。。。

更可怕的是在spike的世间里面,
您是弱者,据观察,但凡玩家和敌人同时出招,
都是玩家挨打。(玩家判定弱于电脑)

最本质的问题是非常严格的如下规则,同一时间,您只能打击一个敌人。
若是出招后,将有相对很长的时间硬直。
这是spikeout里面核心的问题所在。像其他游戏那样朝着一个方向猛按按钮,
能勇往直前的情况不复存在。如果您执意对着5,6个杂兵的小分队中心发起猛攻,结果可能是,1号出手,不幸正好中断您,然后2号一扫腿。您痛苦的一弯腰,
3号高兴了,来2连拳,4号再摸您一下,5,6号可能命中落空,但是一号又恢复了,继续对您袭击。4号在来一组合,5,6号正好配合又命中您。。。
然后您就这么就挂了-_-;

图:如图位置孤军深入是很恐怖的
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图:至少利用地形后,会安全许多
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所以我们的难点就在对多个敌人的思路上。

既然如此,那么应该如何思考呢。首先,我们直接想到的是既然99%的攻击有
只能命中1个敌人的特性,那么哪些攻击可以命中多个呢?
因为spikeout里面玩家可以选择很多人,其中能集气的13个,其余是boss。
总结起来,
sa,sa摔是完全无敌的可多人攻击技。明白了这点,您在多人中被殴打就知道不要吝惜闪电了。
图:sa是耗费闪电的无敌技
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然后基本上只有SW,JL和C3能命中多个敌人(但是也只是很靠近玩家的部分敌人,
不是大面积的)其中SW的破绽稍小,JL后落地恢复时间长
C3则有向前冲的性质且和玩家不同有很大差异,如果正好冲到人群中(-_-)。。。比如tenshin和fiona C3面积较大,linda,Junior的C3面积较小。

多人攻击技并不十分强,所以基本上是用来消耗时间和反击用。
玩家不得不面对的关键(同一时间只能命中1个敌人)还是必须面对。

所以必须熟练掌握周旋的技巧才是spikeout的生存之道。

图:敲晕敌人,才能专心对付剩下的
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图:当然有的敌人如果距离太远,也可不管
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周旋的话,虽然玩家可以跑,按下摇杆或者双击同一方向后可以跑,但是
spike里面小兵们的飞腿永远比玩家快,所以跑动和背对敌人实际上是非常危险
和不推荐的。(所以说主角永远比不上绯村拔刀斋,因为绯村短跑速度无人能敌)
所以我建议大家还是先练习和理解下敌人在多远的距离就可能发动飞腿。这样
才能在游斗中时刻留个心眼,免遭暗算。

图:S能面对敌人游走,轻易闪开了敌人的攻击
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周旋了只是自己不挨打,那么如何进攻呢?我们必须再捉摸捉摸这句spike精华的话(同一时间只能命中1个敌人)
,思考的结论是如果我们能让敌人在不同的时间上有破绽,那么就有机会了。这时
我们把重心放到了如果延长敌人时间破绽上....如何用最快的速度让更多的敌人跌倒是我们此时的思考重点。。我们发现了SW,H,C4,背跳投和各种过肩摔。
这里是我们的重点,所有进攻都从这里开始演变。千变万化都从这里开始和组合
spike的乐趣也从这里开始。
先从C4开始;

C4: 需要很长的集气时间,然后吹飞任何靠近的敌人(倒地),并且连带任何碰到该敌人的敌人(换句话可能飞一个,倒一片)
图:C4吹飞,并且连带敌人
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过肩摔: 性质基本同C4。
背跳投: 威力最强投,但是距离近,被连带的敌人一般少于过肩摔。同时hard难度敌人可能会受身。
H : 时间较长,攻击一次,小范围能击倒多个敌人。
SW : 时间短,通常可以2次攻击,小范围能击倒多个敌人。

特别的是C3,虽然他不是击倒敌人,但是击晕敌人实际上
是同样的效果。更何况,有些敌人如boss不是那么容易倒地,但是击晕就一视同仁了。有boss的时候c3将更加适宜。



玩家的乐趣基本上再混合使用上面的各种攻击方式来使场面上站立的敌人始终是少数。。。这时我们的攻击 ---------启式

然后就是更加具有快感的攻击 -------- 终式------ 连续技。
其实同真正的格斗游戏一样,spike是用的VF的格斗引擎,所以连续技系统比较复杂和要求输入严格准确。游戏里面有提供一个专门的Train菜单进行自我修炼
当然您也应该学会切换不同的敌人来区别不同的连续技对不同体质的人是否成立哦

图:CPU Settings菜单可以设置切换敌人
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。(一般来说个子高的人瘦的落地后翻滚时间较长,容易被我方继续攻击可能性要比胖子大,同时JL不能将boss级的人浮空,特别注意)
spike里面的连续技完全是靠玩家自己摸索和总结,同时地形的影响也特别大,所以以熟练掌握一,两套分别对瘦子,胖子,Boss的为主,同时应该临时判断和补充(特别是多人混合模式,配合的好的基本上可以对小兵们进行无限连,爽就一个字。
同时我们应该了解一下一般在2人模式下,小兵的血量不超过800。
所以我们可以自己总结一些好发的800+的连续击,就够用了。
比如如下几个:(同时也是较推荐的,因为相对按键布局合理,很好发
如果说编号B成功的难度3。那么编号A难度基本上是1,
编号C是5,但是编号D应该是7(靠墙)------9(不靠墙)-_-;


Linda(编号A) : BBB(拉住方向前)BBBC4 要点:最后几下B要拉方向,否则不能浮空
,大概从第2个B就该开始集气了。
Linda(编号B) :正面捉后B,B,B,H,C4 要点:第三个B完成时立刻集气。
Linda(编号C) :正面捉boss后B,B,SA摔,H,C4,冲滑步 要点:sa摔快完成且速度减慢时开始集气,(这个连击超强,不受环境干扰,且对任何人有效,威力又大)

Minhua(编号D) : BBC3+H,JL,BBBC4
[心法]
我们还在easy难度奋斗的时候,眼里看到很多敌人。并且不知道如何能少看到几个
敌人。
我们还在normal难度奋斗的时候,眼里看到很多敌人。并且知道如何能少看到几个
敌人。
我们还在hard难度游刃有余的的时候,眼里将随时看到只有少量敌人。


关于MINHUA:
Minhua同学跟Junior和Linda思路很不一样。
因为Minhua个子小,走路快,威力小,集气快,打击点低
摔投弱,没有BB前缀,也没有无敌时间
。基本上是很考验网速的人物,对各招数时间要求很严格。可惜我的网络连同城常常4,500ping(强烈鄙视zgdx啊)虽然连国外的某些玩家经常<200。
但是对于速度选手的偏好让我还是继续使用。
分享几个好用的连技:
最迅速放倒一片敌人的技巧就SW了

最常用速度型强力单挑技。BBBC3,近身后JL,BBBC4 全命中则威力50+40+80+100,100,50+40+80+550(墙角或者400操场)=1090或者940。

最容易按连续技。C3+正面捉后,过肩摔(其实就是背顶)+C2 +H;
威力100+370+200+150=820 (刚好搞定一小兵,所以别看最后补那一下,要得就是这效果)

最无耻BOSS单挑技。 (正面捉后, BBC3) 循环。。。。。威力小要有耐心。


疑惑:对第二关那个女boss,我用Minhua使用如下连续技
始终不得其法:十次有八次打不倒,所以求解。
正面摔(过肩摔) -> C3 (-> B+C.B -> C4 )
关键是C3的时机很难掌握,对其他角色还好发,但是这个boss又不是打不到,就是
很难打到。。。所以恳求熟悉者解答。谢。

期待更多更多更多的朋友能上kai来合作,这才是这个游戏最大最大的魅力!
图:开了友情伤害的Hard模式歌剧院,是最难打的咯
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ps:术语说明
B: Beat(攻击)
C: Charge(集气攻击)
Cn(n=2,3,4):集气的2,3,或4级攻击。能量潮有显示。注意是放手表示攻击
2级是朝天的招数,所有敌人都能被游空。
3级是晕点技,所有敌人有效。

图:C3是晕点技
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4级是吹飞,所有敌人有效。
J: Jump(跳)
S: Shift(move) 就是锁定看着某个方向进行移动。(否则您的人物会转身向着前进方向)
SW: B+C同时按下。通常是下段攻击
H: Homing attack, B+J同时按下,小跳追击(朝地面攻击)
JL: 低跳攻击,C+J同时按下,但是马上放手。又称为右(左)端脚
JH: 高跳攻击,C+J长时间按下。
SA: B+C+J同时按下(有闪电次数限制)
SA摔: 正面捉住敌人后B+C+J同时按下(有闪电次数限制)
挑拨: 方向顺时针360度后B+C+J同时按下(全身无敌,同时对攻击到您的敌人有<50的伤害)
捉:正面接近敌人,什么也不按,不能用s移动

图:正面捉
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背跳投:故名思义。捉后按C会移动到敌人身后,再按J跳,B投(过程中无敌,但是每动作之间有短暂破绽可被敌攻击打断)

图:背跳投
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侧摔:故名思义。侧面接近后捉后按B投
过肩摔:捉后方向朝后的同时按B摔,或者按前也能形成过肩摔。

图:过肩摔,不过fiona的比较特别,其实不能说那是过肩,所以也不怕胖子属性,一样成立
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SORRY: 方向反时针360度后B按下
THANK YOU:方向顺时针360度后C按下(和下面那个有点记忆不清)
HELP: 方向顺时针360度后B+C按下

关于akfang的出现
因为一开始就使用了fiona没得出正确条件,根据黑暗天使测试结果是:
用FIONA的挑衅技灭灯塔BOSS就可以了,无伤并不是必要条件



兄弟贴 http://www.xbox-sky.com/bbs/showthre...t=30993&page=1

有个想法
需发动大家力量。
spikeout的可选人很多。不少玩家最熟悉的还是其中1,2个
熟悉的人才知道一些真正实在的连续技。
(伤害800+,整个过程时间短,好按(难度小),无环境条件(墙),对任何人都成立,不怕杂兵骚扰)的才是最好的!!


所以希望熟悉的能在那里回贴写大虾们自我了解的连续技。
如需要也可在首页汇总。

ps:
连续技汇总:
更新中。。。

最好能说清要点哦。同时区分下适用范围(胖,瘦,boss是否成立,特殊条件(墙)发招时有何区分)。我先放几个了

注 :少于800的可特别注明下。
关于连续技:其实很多都可派生和演化,熟悉后可自我发挥,这也是spikeout的魅力之一:
*号 的基本是boss专用。


Linda(编号001,下略): BBB(拉住方向前)BBBC4 胖瘦Boss=YYN 要点:最后几下B要拉方向,否则不能浮空。,大概从第2个B就该开始集气了。
Linda 002 :正面捉后B,B,B,H,C4 胖瘦Boss=YYY 要点:第三个B完成时立刻集气。
*Linda 003 :正面捉boss后B,B,SA摔,H,C4,冲滑步 胖瘦Boss=YYY 要点:sa摔快完成且速度减慢时开始集气,(这个连击超强,不受环境干扰,且对任何人有效,威力又大)


Minhua 001 : SBC4 (550~600 )胖瘦Boss=YYY
Minhua 002 : BBC3,H,JL(1段),JL * 2(2段)胖瘦Boss=YYY (boss时可能受身,可省去JL(1段)就安全了。(杀杂兵速度一流)
Minhua 003 : BBC3,H,JL (1段),BBBC4 胖瘦Boss=YYN (对胖子靠墙才好发)。
Minhua 004 : BBC3,H,JL (1段),SBC4 胖瘦Boss=YYN (C4前可走一小步)。
*Minhua 005 :正面捉 BBC3 循环,(无限连) 胖瘦Boss=YYY (怕骚扰)。
Minhua 006 :正面捉 过肩摔(背顶),C3,SBC4 胖瘦Boss=YYY (对胖子难度大)
Minhua 007 :正面捉 过肩摔(背顶),C2,H 胖瘦Boss=YYY
Minhua 008 :(墙)H,C2,JL BBBC4 胖瘦Boss=YYY

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